奥斯汀IGF-模仿鸟之路

发布时间:2019-06-20 12:54 来源:http://www.myishop.cc

[我们的系列之路?通往IGF的道路?采访介绍了最近宣布的9位奥斯汀GDC IGF Showcase的获奖者 - 本月晚些时候将在德克萨斯州游戏开发展上展示本地南美开发者。]

在“Road To The Austin IGF”的这一部分中,我们与Mockingbird Games的Troy Gilbert谈论他的公司用户生成的游戏网站Mockingbird。

与其他奥斯汀展示获奖者相比,参赛作品采用了与发展截然不同的方式,邀请“每个人都制作自己的游戏”。它说它“消除了游戏制作的痛苦,并帮助人们使用休闲街机游戏讲故事”,使用“一套简单,直观的工具”。

吉尔伯特通过强调任何人创造自己头衔的能力,将该网站描述为成为“游戏之”的目标?不只是那些具有编程能力的人。

您对视频游戏的背景是什么?

特洛伊吉尔伯特:从我哥哥那里开始,我一直在玩电子游戏,只要记得。 ColecoVision和Commodore 64 - C64是我开始编程的地方。从那以后,视频游戏和编程一直是我的全部爱好。

2001年,当我大学毕业时,当我加入奥斯汀的Criterion时,我终于完成了这两项工作。我花了几年的时间在北美各地飞行试图说服游戏开发者使用RenderWare,然后帮助他们制作游戏。这让我有机会与数百名游戏开发者见面,看看是如何制作数十种不同游戏的。

然后,EA获得了标准,我被重新安置到温哥华,在那里我帮助游戏团队做出技术决策。

模仿鸟何时形成?

TG:2006年,安迪首先向我提出这个想法:你会如何制作“游戏”?我们把这个项目称为“阿迪克斯”?并开始研究想法。我们都在2006年底重新回到了奥斯汀,开始了我们的新创业公司:Mockingbird Games。

是什么激发了网站的灵感,为什么你决定开发它?

TG:我认为是最初的灵感来源。我们两个人长期以来一直在从AAA商业角度思考游戏。看看和其他社交媒体网站,如Flickr,我们想知道如何将这个概念应用于视频游戏。

有人会说像Miniclip或Kongregate这样的门户网站代表着“视频游戏”。但他们错过了像或Flickr这样的网站的关键能,使它们具有相关:人们。 Miniclip,Kongregate等都是由知道自己在做什么的人制作的游戏:专业人士,业余爱好者,人士。

我们希望看到日常用户制作的视频游戏,随意制作的游戏,例如用摄像机拍摄视频或用手机拍照。最后,我们的想法从它开始的地方发展了很多。

我不会将其称为“游戏”,因为它不仅仅是网络上任何和所有游戏内容的倾销场所。但我认为我们已经成地揭示了之前与视频网站不同的东西:人们。

您对项目的期望是什么,您是否认为最终产品符合这些期望?

TG:我们想给人们一个他们之前没有的机会:我们希望能够轻松制作休闲游戏,就像玩游戏一样。而且我认为我们已经取得了成。它通过了“妈妈测试” - 也就是说,我们两个妈妈都和Mockingbird一起玩过游戏?我的妈妈以前甚至没玩过电子游戏!

您认为您网站最有趣的是什么?

TG:它的格。我们认为Mockingbird是“迷人的”。建立Mockingbird时我们的一个咒语是“制作游戏应该和玩游戏一样有趣。”

为此,我们非常努力地使我们的核心应用程序不是一种工具,而是让它感觉像是一款游戏。这就是为什么你在构建游戏时玩游戏的原因之一,我们称之为“实时编辑”。这也是网站看起来如此的原因。

最初,我们有一个黑白,非常看起来像Web 2.0的网站。它干净而且能齐全,但没有个。然后我们让我们的艺术家使用我们的一些游戏角色和背景为主页创建横幅。我们非常喜欢横幅,我们重新设计了网站以反映它的外观和感觉。

开发需要多长时间,过程是什么样的?

TG:我们开始全职开展Mockingbird [我们的系列之路?通往IGF的道路?采访介绍了最近宣布的9位奥斯汀GDC IGF Showcase的获奖者 - 本月晚些时候将在德克萨斯州游戏开发展上展示本地南美开发者。]

在“Road To The Austin IGF”的这一部分中,我们与Mockingbird Games的Troy Gilbert谈论他的公司用户生成的游戏网站Mockingbird。

与其他奥斯汀展示获奖者相比,参赛作品采用了与发展截然不同的方式,邀请“每个人都制作自己的游戏”。它说它“消除了游戏制作的痛苦,并帮助人们使用休闲街机游戏讲故事”,使用“一套简单,直观的工具”。

吉尔伯特通过强调任何人创造自己头衔的能力,将该网站描述为成为“游戏之”的目标?不只是那些具有编程能力的人。

您对视频游戏的背景是什么?

特洛伊吉尔伯特:从我哥哥那里开始,我一直在玩电子游戏,只要记得。 ColecoVision和Commodore 64 - C64是我开始编程的地方。从那以后,视频游戏和编程一直是我的全部爱好。

2001年,当我大学毕业时,当我加入奥斯汀的Criterion时,我终于完成了这两项工作。我花了几年的时间在北美各地飞行试图说服游戏开发者使用RenderWare,然后帮助他们制作游戏。这让我有机会与数百名游戏开发者见面,看看是如何制作数十种不同游戏的。

然后,EA获得了标准,我被重新安置到温哥华,在那里我帮助游戏团队做出技术决策。

模仿鸟何时形成?

TG:2006年,安迪首先向我提出这个想法:你会如何制作“游戏”?我们把这个项目称为“阿迪克斯”?并开始研究想法。我们都在2006年底重新回到了奥斯汀,开始了我们的新创业公司:Mockingbird Games。

是什么激发了网站的灵感,为什么你决定开发它?

TG:我认为是最初的灵感来源。我们两个人长期以来一直在从AAA商业角度思考游戏。看看和其他社交媒体网站,如Flickr,我们想知道如何将这个概念应用于视频游戏。

有人会说像Miniclip或Kongregate这样的门户网站代表着“视频游戏”。但他们错过了像或Flickr这样的网站的关键能,使它们具有相关:人们。 Miniclip,Kongregate等都是由知道自己在做什么的人制作的游戏:专业人士,业余爱好者,人士。

我们希望看到日常用户制作的视频游戏,随意制作的游戏,例如用摄像机拍摄视频或用手机拍照。最后,我们的想法从它开始的地方发展了很多。

我不会将其称为“游戏”,因为它不仅仅是网络上任何和所有游戏内容的倾销场所。但我认为我们已经成地揭示了之前与视频网站不同的东西:人们。

您对项目的期望是什么,您是否认为最终产品符合这些期望?

TG:我们想给人们一个他们之前没有的机会:我们希望能够轻松制作休闲游戏,就像玩游戏一样。而且我认为我们已经取得了成。它通过了“妈妈测试” - 也就是说,我们两个妈妈都和Mockingbird一起玩过游戏?我的妈妈以前甚至没玩过电子游戏!

您认为您网站最有趣的是什么?

TG:它的格。我们认为Mockingbird是“迷人的”。建立Mockingbird时我们的一个咒语是“制作游戏应该和玩游戏一样有趣。”

为此,我们非常努力地使我们的核心应用程序不是一种工具,而是让它感觉像是一款游戏。这就是为什么你在构建游戏时玩游戏的原因之一,我们称之为“实时编辑”。这也是网站看起来如此的原因。

最初,我们有一个黑白,非常看起来像Web 2.0的网站。它干净而且能齐全,但没有个。然后我们让我们的艺术家使用我们的一些游戏角色和背景为主页创建横幅。我们非常喜欢横幅,我们重新设计了网站以反映它的外观和感觉。

开发需要多长时间,过程是什么样的?

TG:我们开始全职开展Mockingbird [我们的系列之路?通往IGF的道路?采访介绍了最近宣布的9位奥斯汀GDC IGF Showcase的获奖者 - 本月晚些时候将在德克萨斯州游戏开发展上展示本地南美开发者。]

在“Road To The Austin IGF”的这一部分中,我们与Mockingbird Games的Troy Gilbert谈论他的公司用户生成的游戏网站Mockingbird。

与其他奥斯汀展示获奖者相比,参赛作品采用了与发展截然不同的方式,邀请“每个人都制作自己的游戏”。它说它“消除了游戏制作的痛苦,并帮助人们使用休闲街机游戏讲故事”,使用“一套简单,直观的工具”。

吉尔伯特通过强调任何人创造自己头衔的能力,将该网站描述为成为“游戏之”的目标?不只是那些具有编程能力的人。

您对视频游戏的背景是什么?

特洛伊吉尔伯特:从我哥哥那里开始,我一直在玩电子游戏,只要记得。 ColecoVision和Commodore 64 - C64是我开始编程的地方。从那以后,视频游戏和编程一直是我的全部爱好。

2001年,当我大学毕业时,当我加入奥斯汀的Criterion时,我终于完成了这两项工作。我花了几年的时间在北美各地飞行试图说服游戏开发者使用RenderWare,然后帮助他们制作游戏。这让我有机会与数百名游戏开发者见面,看看是如何制作数十种不同游戏的。

然后,EA获得了标准,我被重新安置到温哥华,在那里我帮助游戏团队做出技术决策。

模仿鸟何时形成?

TG:2006年,安迪首先向我提出这个想法:你会如何制作“游戏”?我们把这个项目称为“阿迪克斯”?并开始研究想法。我们都在2006年底重新回到了奥斯汀,开始了我们的新创业公司:Mockingbird Games。

是什么激发了网站的灵感,为什么你决定开发它?

TG:我认为是最初的灵感来源。我们两个人长期以来一直在从AAA商业角度思考游戏。看看和其他社交媒体网站,如Flickr,我们想知道如何将这个概念应用于视频游戏。

有人会说像Miniclip或Kongregate这样的门户网站代表着“视频游戏”。但他们错过了像或Flickr这样的网站的关键能,使它们具有相关:人们。 Miniclip,Kongregate等都是由知道自己在做什么的人制作的游戏:专业人士,业余爱好者,人士。

我们希望看到日常用户制作的视频游戏,随意制作的游戏,例如用摄像机拍摄视频或用手机拍照。最后,我们的想法从它开始的地方发展了很多。

我不会将其称为“游戏”,因为它不仅仅是网络上任何和所有游戏内容的倾销场所。但我认为我们已经成地揭示了之前与视频网站不同的东西:人们。

您对项目的期望是什么,您是否认为最终产品符合这些期望?

TG:我们想给人们一个他们之前没有的机会:我们希望能够轻松制作休闲游戏,就像玩游戏一样。而且我认为我们已经取得了成。它通过了“妈妈测试” - 也就是说,我们两个妈妈都和Mockingbird一起玩过游戏?我的妈妈以前甚至没玩过电子游戏!

您认为您网站最有趣的是什么?

TG:它的格。我们认为Mockingbird是“迷人的”。建立Mockingbird时我们的一个咒语是“制作游戏应该和玩游戏一样有趣。”

为此,我们非常努力地使我们的核心应用程序不是一种工具,而是让它感觉像是一款游戏。这就是为什么你在构建游戏时玩游戏的原因之一,我们称之为“实时编辑”。这也是网站看起来如此的原因。

最初,我们有一个黑白,非常看起来像Web 2.0的网站。它干净而且能齐全,但没有个。然后我们让我们的艺术家使用我们的一些游戏角色和背景为主页创建横幅。我们非常喜欢横幅,我们重新设计了网站以反映它的外观和感觉。

开发需要多长时间,过程是什么样的?

TG:我们开始全职开展Mockingbird

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