数字铸造与死亡之光 - 以下

发布时间:2019-08-19 12:52 来源:http://www.myishop.cc

在游戏世界中,提供完整版本的先前发行的游戏并不是新的做法,但是,在CD Projekt RED的The Witcher系列和现在的Techland的Dying Light之间,可以说没有人像波兰的开发公司那样增强版本。将原始版本中获得的经验和洞察力与新内容相结合,可以定义最佳增强版本,并且使用Dying Light:The Follow,这正是您所获得的。丰富的特色,一个全新的世界,以及更多等待潜在的买家,但由于这是Digital Foundry,我们最感兴趣的是这对于演示和演出的意义。

自首次推出以来去年,Dying Light继续接收补丁 - 事实上其中9个补丁 - 在每个平台上进行了微调,以提高能和图像质量。例如,Techland现在为用户提供了禁用胶片颗粒效果的能,并可从众多独特的彩色滤光片中进行选择。这包括诸如微距模式之类的东西,其试图模仿具有景深的倾斜移位视角,或者一种打印选项,其给予游戏漫画书的感觉。

新模式的数量和玩游戏的方式在这里也相当令人印象深刻,并为混音增添了很多重播价值。游戏的多人游戏模式特别有趣,尽管在我们的测试中,我们遇到了一些连接问题 - 这不是人们在最终版本中所期望的。尽管如此,这感觉就像是完整的一揽子计划 - 可能会出现什么问题?

嗯,在每个版本的游戏中都存在一些奇怪的问题。其中一些问题,例如由时间抗锯齿解决方案引起的明显重影伪影,在三者之间共享,但控制台版本具有独特的能怪癖,可能对用户体验产生相当大的影响。我们将依次介绍这些内容。

Xbox One:能受“Instant On”系统能影响

运行速度为1536x1080,Dying Light是早期使用低于1080p分辨率的游戏之一比1600x900更锐利。它肯定不如PlayStation 4版本那么干净,但设法本身看起来很棒 - 无论如何在发布时 - 在清洁纹理过滤方面具有优势。不幸的是,游戏的早期版本在繁忙的地区遭受了相当明显的屏幕撕裂,并伴随着帧速率下降到20多岁。破坏游戏并不常见,但它确实影响了体验。

在最新的迭代中,我们看到了一些在能方面的进步。 Dying Light现在使用Xbox One上的第七个CPU核心,而原始游戏中的帧率问题减少了。在Xbox One上运行相同的问题区域通过良好的2-3fps产生通常更快的结果。这是一个值得欢迎的改进。

然而,这个版本的游戏还存在另一个问题已经存在了很长一段时间,看起来 - 当使用Xbox上提供的Instant On能时,Dying Light几乎无法播放One - 一种可以加快控制台启动时间的能,同时允许用户从他们中断的地方继续播放。在Dying Light中,此作系统级别选项会触发一个基本上强制双缓冲v-sync模式而不是标准自适应v-sync模式的错误。

这是一个问题的原因很简单 - 当硬件在负载下,我们看到更显着的能下降。以30fps或接近30fps运行的场景通常会以20fps的速度崩溃到最大值。由此产生的帧速率问题非常类似于困扰PS4版本的The Witcher 3几个月的20fps沼泽能问题。虽然这个问题有效,但我们观察到帧时间在33ms到50ms(以及更高)之间快速交替,产生非常不均衡的能水平,影响控制器响应和演示。

谢天谢地,正常运行时,能要好得多。我们发现在大多数情况下,能水平接近30fps,而要求更高的区域在屏幕撕裂时平均下降到27fps。由于丰富的树叶,DLC中的乡村地区似乎在Xbox One上更经常地挣扎,但它仍然非常可玩。不幸的是,为了最佳地玩游戏,您可能需要定期重新启动控制台,或者只是禁用Instant On能。这两种解决方案都不是真的可以接受,我们只希望这可以在某些时候修补,因为除了这个问题,Dying Light在Xbox One上相当稳固。

PlayStation

在游戏世界中,提供完整版本的先前发行的游戏并不是新的做法,但是,在CD Projekt RED的The Witcher系列和现在的Techland的Dying Light之间,可以说没有人像波兰的开发公司那样增强版本。将原始版本中获得的经验和洞察力与新内容相结合,可以定义最佳增强版本,并且使用Dying Light:The Follow,这正是您所获得的。丰富的特色,一个全新的世界,以及更多等待潜在的买家,但由于这是Digital Foundry,我们最感兴趣的是这对于演示和演出的意义。

自首次推出以来去年,Dying Light继续接收补丁 - 事实上其中9个补丁 - 在每个平台上进行了微调,以提高能和图像质量。例如,Techland现在为用户提供了禁用胶片颗粒效果的能,并可从众多独特的彩色滤光片中进行选择。这包括诸如微距模式之类的东西,其试图模仿具有景深的倾斜移位视角,或者一种打印选项,其给予游戏漫画书的感觉。

新模式的数量和玩游戏的方式在这里也相当令人印象深刻,并为混音增添了很多重播价值。游戏的多人游戏模式特别有趣,尽管在我们的测试中,我们遇到了一些连接问题 - 这不是人们在最终版本中所期望的。尽管如此,这感觉就像是完整的一揽子计划 - 可能会出现什么问题?

嗯,在每个版本的游戏中都存在一些奇怪的问题。其中一些问题,例如由时间抗锯齿解决方案引起的明显重影伪影,在三者之间共享,但控制台版本具有独特的能怪癖,可能对用户体验产生相当大的影响。我们将依次介绍这些内容。

Xbox One:能受“Instant On”系统能影响

运行速度为1536x1080,Dying Light是早期使用低于1080p分辨率的游戏之一比1600x900更锐利。它肯定不如PlayStatio

n 4版本那么干净,但设法本身看起来很棒 - 无论如何在发布时 - 在清洁纹理过滤方面具有优势。不幸的是,游戏的早期版本在繁忙的地区遭受了相当明显的屏幕撕裂,并伴随着帧速率下降到20多岁。破坏游戏并不常见,但它确实影响了体验。

在最新的迭代中,我们看到了一些在能方面的进步。 Dying Light现在使用Xbox One上的第七个CPU核心,而原始游戏中的帧率问题减少了。在Xbox One上运行相同的问题区域通过良好的2-3fps产生通常更快的结果。这是一个值得欢迎的改进。

然而,这个版本的游戏还存在另一个问题已经存在了很长一段时间,看起来 - 当使用Xbox上提供的Instant On能时,Dying Light几乎无法播放One - 一种可以加快控制台启动时间的能,同时允许用户从他们中断的地方继续播放。在Dying Light中,此作系统级别选项会触发一个基本上强制双缓冲v-sync模式而不是标准自适应v-sync模式的错误。

这是一个问题的原因很简单 - 当硬件在负载下,我们看到更显着的能下降。以30fps或接近30fps运行的场景通常会以20fps的速度崩溃到最大值。由此产生的帧速率问题非常类似于困扰PS4版本的The Witcher 3几个月的20fps沼泽能问题。虽然这个问题有效,但我们观察到帧时间在33ms到50ms(以及更高)之间快速交替,产生非常不均衡的能水平,影响控制器响应和演示。

谢天谢地,正常运行时,能要好得多。我们发现在大多数情况下,能水平接近30fps,而要求更高的区域在屏幕撕裂时平均下降到27fps。由于丰富的树叶,DLC中的乡村地区似乎在Xbox One上更经常地挣扎,但它仍然非常可玩。不幸的是,为了最佳地玩游戏,您可能需要定期重新启动控制台,或者只是禁用Instant On能。这两种解决方案都不是真的可以接受,我们只希望这可以在某些时候修补,因为除了这个问题,Dying Light在Xbox One上相当稳固。

PlayStation

在游戏世界中,提供完整版本的先前发行的游戏并不是新的做法,但是,在CD Projekt RED的The Witcher系列和现在的Techland的Dying Light之间,可以说没有人像波兰的开发公司那样增强版本。将原始版本中获得的经验和洞察力与新内容相结合,可以定义最佳增强版本,并且使用Dying Light:The Follow,这正是您所获得的。丰富的特色,一个全新的世界,以及更多等待潜在的买家,但由于这是Digital Foundry,我们最感兴趣的是这对于演示和演出的意义。

自首次推出以来去年,Dying Light继续接收补丁 - 事实上其中9个补丁 - 在每个平台上进行了微调,以提高能和图像质量。例如,Techland现在为用户提供了禁用胶片颗粒效果的能,并可从众多独特的彩色滤光片中进行选择。这包括诸如微距模式之类的东西,其试图模仿具有景深的倾斜移位视角,或者一种打印选项,其给予游戏漫画书的感觉。

新模式的数量和玩游戏的方式在这里也相当令人印象深刻,并为混音增添了很多重播价值。游戏的多人游戏模式特别有趣,尽管在我们的测试中,我们遇到了一些连接问题 - 这不是人们在最终版本中所期望的。尽管如此,这感觉就像是完整的一揽子计划 - 可能会出现什么问题?

嗯,在每个版本的游戏中都存在一些奇怪的问题。其中一些问题,例如由时间抗锯齿解决方案引起的明显重影伪影,在三者之间共享,但控制台版本具有独特的能怪癖,可能对用户体验产生相当大的影响。我们将依次介绍这些内容。

Xbox One:能受“Instant On”系统能影响

运行速度为1536x1080,Dying Light是早期使用低于1080p分辨率的游戏之一比1600x900更锐利。它肯定不如PlayStation 4版本那么干净,但设法本身看起来很棒 - 无论如何在发布时 - 在清洁纹理过滤方面具有优势。不幸的是,游戏的早期版本在繁忙的地区遭受了相当明显的屏幕撕裂,并伴随着帧速率下降到20多岁。破坏游戏并不常见,但它确实影响了体验。

在最新的迭代中,我们看到了一些在能方面的进步。 Dying Light现在使用Xbox One上的第七个CPU核心,而原始游戏中的帧率问题减少了。在Xbox One上运行相同的问题区域通过良好的2-3fps产生通常更快的结果。这是一个值得欢迎的改进。

然而,这个版本的游戏还存在另一个问题已经存在了很长一段时间,看起来 - 当使用Xbox上提供的Instant On能时,Dying Light几乎无法播放One - 一种可以加快控制台启动时间的能,同时允许用户从他们中断的地方继续播放。在Dying Light中,此作系统级别选项会触发一个基本上强制双缓冲v-sync模式而不是标准自适应v-sync模式的错误。

这是一个问题的原因很简单 - 当硬件在负载下,我们看到更显着的能下降。以30fps或接近30fps运行的场景通常会以20fps的速度崩溃到最大值。由此产生的帧速率问题非常类似于困扰PS4版本的The Witcher 3几个月的20fps沼泽能问题。虽然这个问题有效,但我们观察到帧时间在33ms到50ms(以及更高)之间快速交替,产生非常不均衡的能水平,影响控制器响应和演示。

谢天谢地,正常运行时,能要好得多。我们发现在大多数情况下,能水平接近30fps,而要求更高的区域在屏幕撕裂时平均下降到27fps。由于丰富的树叶,DLC中的乡村地区似乎在Xbox One上更经常地挣扎,但它仍然非常可玩。不幸的是,为了最佳地玩游戏,您可能需要定期重新

启动控制台,或者只是禁用Instant On能。这两种解决方案都不是真的可以接受,我们只希望这可以在某些时候修补,因为除了这个问题,Dying Light在Xbox One上相当稳固。

PlayStation

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