用于营销的蒸汽推进器 -

发布时间:2019-09-25 13:04 来源:http://www.myishop.cc

当我的游戏(隐藏意图)接近完整版本时,我对营销的兴趣增加了。最近我参加了Space Game Junkiepodcast,其中一位主持人提到,这些网站的销售工作效果不佳。那时我正计划将网站用于营销隐藏意图的完整版本。在Steamgifts上有许多游戏赠品,上面有消息说它们是出于营销目的,有些人联系我要求在网站上赠送钥匙(全部拒绝,我自己可以做)。所以我想知道,Steamgifts作为营销渠道有多大用处?我没有在网上找到任何信息,我决定尝试一些业余实验,看它是如何工作的。

对于那些不知道的人,Steamgifts是一个网站,会员可以赠送Steam(也只有Steam)游戏的副本。每天有数百场比赛送出。它不是作为游戏营销的网站而设计的,但是赠品创作者可以包含短消息,并且这些消息通常明确地与广告相关(对于游戏,群组或频道等)。在选择进入的网站成员中随机选择获胜者。会员在他们可以进入的赠品数量上受到,并且他们的Steam帐户必须至少有价值100美元的游戏(因此很难多次进入赠品)。目前有超过900,000名会员,其中约135,000人至少赠送了一场比赛,还有更多。如果赠品在一天内对所有人开放,通常会有1000-2000个参赛作品,具体取决于比赛。一些非常大的赠品(50多个副本)或理想的游戏收集10,000多个条目。

以下是此实验的赠品示例。消息中的营销文本是我的Steam Early Access游戏隐藏意图的标准副本。游戏的简要描述,然后是链接和号召用语,“意列出游戏”。 (我认为一个“请购买”CTA可能过于野心勃勃),然后是一些社交媒体链接。参加比赛的唯一途径是通过这个网页。因此理论上,每个进入赠品的人都应该接触到这个信息。

我目前对游戏的营销很少,因为作为唯一的开发者,我选择将大部分时间花在开发任务上。随着全面发布的临近,我将在接下来的几周内转变,我几乎全职投入市场营销。但是,在实验期间,我没有进行任何其他营销,因此Steam商店页面上的视图处于较低的基准水平。以上是根据Steam的商店页面展示次数的图表,灰色线条是总访问次数。你能看到赠品’影响?在此期间有8个赠品,每个赠品相隔至少一天。两个最成的赠品于5月11日结束。 5月17日–在那些日子里,直接访问商店页面(浅蓝色线条)有明显的跳跃。

让我们看看隐藏的意图赠品的原始数字。我做了两个赠品,每个赠品几天,相隔一周。这两个赠品都延续了一周的同一天。从Steamgifts到Steam商店页面的访问者数量是通过谷歌分析(我怀疑计数访问量略有增加)测量的,额外愿望清单条目的数量是在我开始赠品前一周减去基线增长后从Steam获得的。 (每天1.5)。

条目评论 Steam访问 +愿望清单 CTRVisit CTR +收藏890670117.9%1.2%102744784.6%0.8%

我相信这个CTR与其他广告相比非常有利。但是,必须考虑到每个赠品的成本是隐藏意图的副本,零售价为15美元,这使得这些点击通过传统措施非常昂贵。虽然,只有当胜利者要以全价(或根本)购买游戏时才会出现这种情况,但目前的游戏销售可能不太可能。两位获胜者都立即兑换了比赛并进行了比赛,这让我很开心。在赠品期间没有额外的销售,但我确实获得了几个Twitter粉丝(当然我不能确定他们来自Steamgifts)。

值得注意的是,第二赠品的条目数量的增加与CR的下降相对应。也许第二个赠品包括许多人已经从第一个赠品中了解到这个游戏。无论如何,重复赠品的回报可能会减少。因此,他们并不需要付出太多

当我的游戏(隐藏意图)接近完整版本时,我对营销的兴趣增加了。最近我参加了Space Game Junkiepodcast,其中一位主持人提到,这些网站的销售工作效果不佳。那时我正计划将网站用于营销隐藏意图的完整版本。在Steamgifts上有许多游戏赠品,上面有消息说它们是出于营销目的,有些人联系我要求在网站上赠送钥匙(全部拒绝,我自己可以做)。所以我想知道,Steamgifts作为营销渠道有多大用处?我没有在网上找到任何信息,我决定尝试一些业余实验,看它是如何工作的。

对于那些不知道的人,Steamgifts是一个网站,会员可以赠送Steam(也只有Steam)游戏的副本。每天有数百场比赛送出。它不是作为游戏营销的网站而设计的,但是赠品创作者可以包含短消息,并且这些消息通常明确地与广告相关(对于游戏,群组或频道等)。在选择进入的网站成员中随机选择获胜者。会员在他们可以进入的赠品数量上受到,并且他们的Steam帐户必须至少有价值100美元的游戏(因此很难多次进入赠品)。目前有超过900,000名会员,其中约135,000人至少赠送了一场比赛,还有更多。如果赠品在一天内对所有人开放,通常会有1000-2000个参赛作品,具体取决于比赛。一些非常大的赠品(50多个副本)或理想的游戏收集10,000多个条目。

以下是此实验的赠品示例。消息中的营销文本是我的Steam Early Access游戏隐藏意图的标准副本。游戏的简要描述,然后是链接和号召用语,“意列出游戏”。 (我认为一个“请购买”CTA可能过于野心勃勃),然后是一些社交媒体链接。参加比赛的唯一途径是通过这个网页。因此理论上,每个进入赠品的人都应该接触到这个信息。

我目前对游戏的营销很少,因为作为唯一的开发者,我选择将大部分时间花在开发任务上。随着全面发布的临近,我将在接下来的几周内转变,我几乎全职投入市场营销。但是,在实验期间,我没有进行任何其他营销,因此Steam商店页面上的视图处于较低的基准水平。以上是根据Steam的商店页面展示次数的图表,灰色线条是总访问次数。你能看到赠品’影响?在此期间有8个赠品,每个赠品相隔至少一天。两个最成的赠品于5月11日结束。 5月17日–在那些日子里,直接访问商店页面(浅蓝色线条)有明显的跳跃。

让我们看看隐藏的意图赠品的原始数字。我做了两个赠品,每个赠品几天,相隔一周。这两个赠品都延续了一周的同一天。从Steamgifts到Steam商店页面的访问者数量是通过谷歌分析(我怀疑计数访问量略有增加)测量的,额外愿望清单条目的数量是在我开始赠品前一周减去基线增长后从Steam获得的。 (每天1.5)。

条目评论 Steam访问 +愿望清单 CTRVisit CTR +收藏890670117.9%1.2%102744784.6%0.8%

我相信这个CTR与其他广告相比非常有利。但是,必须考虑到每个赠品的成本是隐藏意图的副本,零售价为15美元,这使得这些点击通过传统措施非常昂贵。虽然,只有当胜利者要以全价(或根本)购买游戏时才会出现这种情况,但目前的游戏销售可能不太可能。两位获胜者都立即兑换了比赛并进行了比赛,这让我很开心。在赠品期间没有额外的销售,但我确实获得了几个Twitter粉丝(当然我不能确定他们来自Steamgifts)。

值得注意的是,第二赠品的条目数量的增加与CR的下降相对应。也许第二个赠品包括许多人已经从第一个赠品中了解到这个游戏。无论如何,重复赠品的回报可能会减少。因此,他们并不需要付出太多

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