演示分析 - Halo Anniversary•第1页

发布时间:2019-11-12 12:48 来源:http://www.myishop.cc

最近发布的新Halo:Combat Evolved Anniversary镜头让我们能够第一次看到游戏的真实外观和表现,并重点关注Saber和343 Industries在视觉上做得多么出色重新激活许多人认为控制台上第一人称射击游戏时代的称号。

游戏吸引力的关键在于能够实时切换原始Halo视觉效果和新的,“重新制作”的图形改版。 343 Industries表示游戏有效地同时运行两个引擎:原始Halo CE代的直接端口,顶部有一个新的渲染器,提供了一个实质的图形升级,开发人员希望使游戏在视觉上与最好的射击游戏竞争。今天的市场。

新视频还让我们可以确认我们之前从预告片和Halo Waypoint视频中收集到的一些调查结果。许多人可能会感到失望的是,在迄今为止发布的所有资产中,Halo Anniversary不会以原生的720p分辨率呈现。通过一些基本的像素计数,相当明显的是原始分辨率与360本身的输出之间的比率为9:10,转换为1152x648分辨率,在混音模式和经典模式之间保持一致。

Classic模式与新的'HD'重新制作的版本。新游戏中的一个巧妙的技巧是只需按一下按钮即可在两组视觉效果之间切换。

经典模式没有抗锯齿,这意味着外观非常古老,有很多“锯齿” - 虽然渲染器确实产生了16:9的输出 - 原来的Xbox版本没有支持。将它与通过向后兼容在Xbox 360上运行的原始游戏进行比较会很有趣,我们看到分辨率低得多 - 640x480 - 但是有4倍多样本抗锯齿支持,这是我们看不到的(因此至少在周年纪念游戏的经典模式中。

根据迄今为止343家公司发布的镜头,分辨率下降不会影响全脂重新制作的体验。边缘使用看起来像自定义后期处理形式的抗锯齿来平滑,它似乎可以很好地扩展到完整的720p。我们确实看到了后处理AA技术常见的一些亚像素伪像,但似乎对整体图像质量没有太大的影响。

在介绍E3演示时,游戏的执行制片人Dan Ayoub谈到代明显过时,后期版本看起来好多了。我们有兴趣看看我们在最终游戏中看到了多少改进,因为343的捕获确实显示了一些问题。

对镜头的分析确实表明,能下降到30FPS以下,相当于偶尔丢帧的组合(给出一些“颤抖”)以及瞬间停顿。考虑到能下降的任意质,我们希望这将在完成的游戏中得到解决。从好的方面来说,镜头也似乎是同步的,没有任何撕裂的迹象。

更深入地了解修订版343和Sabre对原版Halo的看法,可以说是公平的说法。这些变化非常广泛 - 从开场菜单屏幕开始,新的几何图形和法线贴图已被添加到标志的Halo戒指中,新的灯光和绽放为场景增添了生命,同时还有新的空间背景和小行星场。奇怪的是,在Halo:Reach中,Bungie将2001年的原创艺术与秋季的Dillar of Pillar结合在一起,所以从这里开始我们就看到了大量的新艺术。

343选择的演出来自“沉默”制图师“舞台展示了重新制作过程的广泛。艺术品,环境几何和水是全新的,并且有新的岛屿和距离雾效果给予场景深度。新的树叶细节已经慷慨地应用于岛屿和海滩的顶部。 Sabre和343可能已经试图在沙滩上展现出重复的沙子纹理,但是新的艺术在这里也很广泛:除了草地之外,还有高分辨率的正常映射与岩石表面,更复杂的细节树和更丰富定义的巨石。 Forerunner架构也有更多的几何细节。

水效果也得到了很大的改善。自Halo 3以来,水一直以几何为基础,传统也延伸到新的周年纪念游戏,具有更流畅的外观和闪亮的亮点。然而,当你在海浪中看起来相当不合适时,水会飞溅,并且有望被修复。

屏幕空间环境遮挡(SSAO)是另一种应用于游戏的现代技术在混音中

最近发布的新Halo:Combat Evolved Anniversary镜头让我们能够第一次看到游戏的真实外观和表现,并重点关注Saber和343 Industries在视觉上做得多么出色重新激活许多人认为控制台上第一人称射击游戏时代的称号。

游戏吸引力的关键在于能够实时切换原始Halo视觉效果和新的,“重新制作”的图形改版。 343 Industries表示游戏有效地同时运行两个引擎:原始Halo CE代的直接端口,顶部有一个新的渲染器,提供了一个实质的图形升级,开发人员希望使游戏在视觉上与最好的射击游戏竞争。今天的市场。

新视频还让我们可以确认我们之前从预告片和Halo Waypoint视频中收集到的一些调查结果。许多人可能会感到失望的是,在迄今为止发布的所有资产中,Halo Anniversary不会以原生的720p分辨率呈现。通过一些基本的像素计数,相当明显的是原始分辨率与360本身的输出之间的比率为9:10,转换为1152x648分辨率,在混音模式和经典模式之间保持一致。

Classic模式与新的'HD'重新制作的版本。新游戏中的一个巧妙的技巧是只需按一下按钮即可在两组视觉效果之间切换。

经典模式没有抗锯齿,这意味着外观非常古老,有很多“锯齿” - 虽然渲染器确实产生了16:9的输出 - 原来的Xbox版本没有支持。将它与通过向后兼容在Xbox 360上运行的原始游戏进行比较会很有趣,我们看到分辨率低得多 - 640x480 - 但是有4倍多样本抗锯齿支持,这是我们看不到的(因此至少在周年纪念游戏的经典模式中。

根据迄今为止343家公司发布的镜头,分辨率下降不会影响全脂重新制作的体验。边缘使用看起来像自定义后期处理形式的抗锯齿来平滑,它似乎可以很好地扩展到完整的720p。我们确实看到了后处理AA技术常见的一些亚像素伪像,但似乎对整体图像质量没有太大的影响。

在介绍E3演示时,游戏的执行制片人Dan Ayoub谈到代明显过时,后期版本看起来好多了。我们有兴趣看看我们在最终游戏中看到了多少改进,因为343的捕获确实显示了一些问题。

对镜头的分析确实表明,能下降到30FPS以下,相当于偶尔丢帧的组合(给出一些“颤抖”)以及瞬间停顿。考虑到能下降的任意质,我们希望这将在完成的游戏中得到解决。从好的方面来说,镜头也似乎是同步的,没有任何撕裂的迹象。

更深入地了解修订版343和Sabre对原版Halo的看法,可以说是公平的说法。这些变化非常广泛 - 从开场菜单屏幕开始,新的几何图形和法线贴图已被添加到标志的Halo戒指中,新的灯光和绽放为场景增添了生命,同时还有新的空间背景和小行星场。奇怪的是,在Halo:Reach中,Bungie将2001年的原创艺术与秋季的Dillar of Pillar结合在一起,所以从这里开始我们就看到了大量的新艺术。

343选择的演出来自“沉默”制图师“舞台展示了重新制作过程的广泛。艺术品,环境几何和水是全新的,并且有新的岛屿和距离雾效果给予场景深度。新的树叶细节已经慷慨地应用于岛屿和海滩的顶部。 Sabre和343可能已经试图在沙滩上展现出重复的沙子纹理,但是新的艺术在这里也很广泛:除了草地之外,还有高分辨率的正常映射与岩石表面,更复杂的细节树和更丰富定义的巨石。 Forerunner架构也有更多的几何细节。

水效果也得到了很大的改善。自Halo 3以来,水一直以几何为基础,传统也延伸到新的周年纪念游戏,具有更流畅的外观和闪亮的亮点。然而,当你在海浪中看起来相当不合适时,水会飞溅,并且有望被修复。

屏幕空间环境遮挡(SSAO)是另一种应用于游戏的现代技术在混音中

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