METROCIDE,或者,我如何推销自己的Cyber??punk Dystopia

发布时间:2019-05-20 14:36 来源:http://www.myishop.cc

4月初,我们收集了Flat Earth Games的一系列新鲜的家庭友好型手工/城市建设游戏,决定杀死很多人。当然,实际上。我认为部分原因是一年或更长时间的反射反应使得游戏几乎不可能死亡。但是,“我们想要玩什么样的赛博朋克游戏?”这一问题也促成了这一点。

看,这是游戏堵塞。十天一天 - 2014年赛博朋克游戏赛。而对于我们来说,过去48-72小时的堵塞,10天就像是一生。那么为什么不去城里呢?我们当然可以在那个时候做一个动作游戏。如果我们做了一个全面的?cyberpunk动作游戏怎么办?你在哪里扮演合同杀手?我们正在考虑使用1994年Genesis“Shadowrun”游戏我们想象的那种游戏的实时动作版本。

当然,这是疯狂的 - 但如果你削减你的范围很多,那就少了。所以它完全是自上而下的,像素艺术和permadeath。我们所有人都可以看到艺术,我可以用瓷砖建造城市,这样地图编辑器就很容易制作出来,而且通过专注于每周转换的permadeath风格,我们了需求保存格式,给游戏带来一种美妙,凄凉的感觉。


早期截图来自Metrocide的纯2D日


现在是十月,我们从来没有完成果酱。相反,找到我们所拥有的东西是我们真正喜欢玩的东西......我们只是继续前进。我们在几周内在Steam上发布了Early Access,主要是从头开始创建了一个非常稳固的2.5D半开放世界的杀手游戏。我们非常兴奋。但实际上,我只是在解释这个问题,以便为我将要讨论的内容提供一些背景信息 - 这是建立人工智能和,公民和官僚机构的行为。

我知道我需要的第一件事就是公民。关于这个世界的贫穷,不快乐的语言,既是风景又是 - 更重要的是 - 如果他们看到你,你知道,谋杀,拖拽身体或者瞄准关于这个地方的高能步枪,他们会做出现实反应。我需要很多它们。我们决定将城市分成几个区域 - 当你解锁它们时,每个区域变得越来越大,越来越困难。当然,这部分是因为像你这样的单人编团队真的无法创建一个完全可扩展的开放世界城市,就像你现在看到的AA游戏一样。另一个原因是,永久死亡和不断升级的难度似乎也很自然地促进了其地区的升级。

但每个区域仍然很大。在我们未来的世界里,jetsons风格的hovercars和mag-lev列车是除了步行之外唯一的交通工具 - 曾经是汽车的街道是破裂的,散落着垃圾,基本上只是超大的人行道。但即使我们的Pixelzens和我们的玩家单独步行,水平也足够大,以至于我们知道我们需要一个好的几百个NPC随时为不同区域提供正确的“忙碌”水平。

所以我开始想办法让我运行数百个没有减速的NPC,尽管在设计引擎时没有接近Carmack。 (我们的最后一场比赛最多只有16名小怪)

第一个技巧是保持基于网格。正如我所说,地图是用瓷砖组装的。这意味着即使所有NPC都可以地在地图上移动,我也可以在逐个图块的基础上进行所有寻路。有些瓷砖的边缘有一些墙壁,有些瓷砖完全是实心的(建筑物等)。这意味着一个基本的A *路径寻找算法可以让我们的NPC平静地走在街上。每个图块都将成为一个节点。

然后,当在节点之间移动时,我必须进行适当的碰撞检测。我将游戏世界中的所有物体分解为“可通过的”和“不可通过的”物品,并将不可通过的物品保留在块中,这样我就可以使宽相碰撞检测相当便宜。

然后来了真正的乐趣。人工智能。

一旦我有NPC走路,我就不得不让这个世界变得活跃起来。

对于很多游戏开发者来说,生活世界的错觉就足够了。但对我而言,我的“完美游戏”往往是像Ultima VII这样的东西。这个原因是我喜欢看虚拟世界。我花了几个小时在开放世界的游戏中观看人们对彼此的反应,并在没有我提示的情况下做事。


公民对在Metrocide寻找尸体做出反应。


所以,虽然它并非总是如此

4月初,我们收集了Flat Earth Games的一系列新鲜的家庭友好型手工/城市建设游戏,决定杀死很多人。当然,实际上。我认为部分原因是一年或更长时间的反射反应使得游戏几乎不可能死亡。但是,“我们想要玩什么样的赛博朋克游戏?”这一问题也促成了这一点。

看,这是游戏堵塞。十天一天 - 2014年赛博朋克游戏赛。而对于我们来说,过去48-72小时的堵塞,10天就像是一生。那么为什么不去城里呢?我们当然可以在那个时候做一个动作游戏。如果我们做了一个全面的?cyberpunk动作游戏怎么办?你在哪里扮演合同杀手?我们正在考虑使用1994年Genesis“Shadowrun”游戏我们想象的那种游戏的实时动作版本。

当然,这是疯狂的 - 但如果你削减你的范围很多,那就少了。所以它完全是自上而下的,像素艺术和permadeath。我们所有人都可以看到艺术,我可以用瓷砖建造城市,这样地图编辑器就很容易制作出来,而且通过专注于每周转换的permadeath风格,我们了需求保存格式,给游戏带来一种美妙,凄凉的感觉。


早期截图来自Metrocide的纯2D日


现在是十月,我们从来没有完成果酱。相反,找到我们所拥有的东西是我们真正喜欢玩的东西......我们只是继续前进。我们在几周内在Steam上发布了Early Acce传奇1.76版的ss,主要是从头开始创建了一个非常稳固的2.5D半开放世界的杀手游戏。我们非常兴奋。但实际上,我只是在解释这个问题,以便为我将要讨论的内容提供一些背景信息 - 这是建立人工智能和,公民和官僚机构的行为。

我知道我需要的第一件事就是公民。关于这个世界的贫穷,不快乐的语言,既是风景又是 - 更重要的是 - 如果他们看到你,你知道,谋杀,拖拽身体或者瞄准关于这个地方的高能步枪,他们会做出现实反应。我需要很多它们。我们决定将城市分成几个区域 - 当你解锁它们时,每个区域变得越来越大,越来越困难。当然,这部分是因为像你这样的单人编团队真的无法创建一个完全可扩展的开放世界城市,就像你现在看到的AA游戏一样。另一个原因是,永久死亡和不断升级的难度似乎也很自然地促进了其地区的升级。

但每个区域仍然很大。在我们未来的世界里,jetsons风格的hovercars和mag-lev列车是除了步行之外唯一的交通工具 - 曾经是汽车的街道是破裂的,散落着垃圾,基本上只是超大的人行道。但即使我们的Pixelzens和我们的玩家单独步行,水平也足够大,以至于我们知道我们需要一个好的几百个NPC随时为不同区域提供正确的“忙碌”水平。

所以我开始想办法让我运行数百个没有减速的NPC,尽管在设计引擎时没有接近Carmack。 (我们的最后一场比赛最多只有16名小怪)

第一个技巧是保持基于网格。正如我所说,地图是用瓷砖组装的。这意味着即使所有NPC都可以地在地图上移动,我也可以在逐个图块的基础上进行所有寻路。有些瓷砖的边缘有一些墙壁,有些瓷砖完全是实心的(建筑物等)。这意味着一个基本的A *路径寻找算法可以让我们的NPC平静地走在街上。每个图块都将成为一个节点。

然后,当在节点之间移动时,我必须进行适当的碰撞检测。我将游戏世界中的所有物体分解为“可通过的”和“不可通过的”物品,并将不可通过的物品保留在块中,这样我就可以使宽相碰撞检测相当便宜。

然后来了真正的乐趣。人工智能。

一旦我有NPC走路,我就不得不让这个世界变得活跃起来。

对于很多游戏开发者来说,生活世界的错觉就足够了。但对我而言,我的“完美游戏”往往是像Ultima VII这样的东西。这个原因是我喜欢看虚拟世界。我花了几个小时在开放世界的

游戏中观看人们对彼此的反应,并在没有我提示的情况下做事。

公民对在Metrocide寻找尸体做出反应。


所以,虽然它并非总是如此

4月初,我们收集了Flat Earth Games的一系列新鲜的家庭友好型手工/城市建设游戏,决定杀死很多人。当然,实际上。我认为部分原因是一年或更长时间的反射反应使得游戏几乎不可能死亡。但是,“我们想要玩什么样的赛博朋克游戏?”这一问题也促成了这一点。

看,这是游戏堵塞。十天一天 - 2014年赛博朋克游戏赛。而对于我们来说,过去48-72小时的堵塞,10天就像是一生。那么为什么不去城里呢?我们当然可以在那个时候做一个动作游戏。如果我们做了一个全面的?cyberpunk动作游戏怎么办?你在哪里扮演合同杀手?我们正在考虑使用1994年Genesis“Shadowrun”游戏我们想象的那种游戏的实时动作版本。

当然,这是疯狂的 - 但如果你削减你的范围很多,那就少了。所以它完全是自上而下的,像素艺术和permadeath。我们所有人都可以看到艺术,我可以用瓷砖建造城市,这样地图编辑器就很容易制作出来,而且通过专注于每周转换的permadeath风格,我们了需求保存格式,给游戏带来一种美妙,凄凉的感觉。


早期截图来自Metrocide的纯2D日


现在是十月,我们从来没有完成果酱。相反,找到我们所拥有的东西是我们真正喜欢玩的东西......我们只是继续前进。我们在几周内在Steam上发布了Early Access,主要是从头开始创建了一个非常稳固的2.5D半开放世界的杀手游戏。我们非常兴奋。但实际上,我只是在解释这个问题,以便为我将要讨论的内容提供一些背景信息 - 这是建立人工智能和,公民和官僚机构的行为。

我知道我需要的第一件事就是公民。关于这个世界的贫穷,不快乐的语言,既是风景又是 - 更重要的是 - 如果他们看到你,你知道,谋杀,拖拽身体或者瞄准关于这个地方的高能步枪,他们会做出现实反应。我需要很多它们。我们决定将城市分成几个区域 - 当你解锁它们时,每个区域变得越来越大,越来越困难。当然,这部分是因为像你这样的单人编团队真的无法创建一个完全可扩展的开放世界城市,就像你现在看到的AA游戏一样。另一个原因是,永久死亡和不断升级的难度似乎也很自然地促进了其地区的升级。

但每个区域仍然很大。在我们未来的世界里,jetsons风格的hovercars和mag-lev列车是除了步行之外唯一的交通工具 - 曾经是汽车的街道是破裂的,散落着垃圾,基本上只是超大的人行道。但即使我们的Pixelzens和我们的玩家单独步行,水平也足够大,以至于我们知道我们需要一个好的几百个NPC随时为不同区域提供正确的“忙碌”水平。

所以我开始想办法让我运行数百个没有减速的NPC,尽管在设计引擎时没有接近Carmack。 传奇私服发布网好私服(我们的最后一场比赛最多只有16名小怪)

第一个技巧是保持基于网格。正如我所说,地图是用瓷砖组装的。这意味着即使所有NPC都可以地在地图上移动,我也可以在逐个图块的基础上进行所有寻路。有些瓷砖的边缘有一些墙壁,有些瓷砖完全是实心的(建筑物等)。这意味着一个基本的A *路径寻找算法可以让我们的NPC平静地走在街上。每个图块都将成为一个节点。

然后,当在节点之间移动时,我必须进行适当的碰撞检测。我将游戏世界中的所有物体分解为“可通过的”和“不可通过的”物品,并将不可通过的物品保留在块中,这样我就可以使宽相碰撞检测相当便宜。

然后来了真正的乐趣。人工智能。

一旦我有NPC走路,我就不得不让这个世界变得活跃起来。

对于很多游戏开发者来说,生活世界的错觉就足够了。但对我而言,我的“完美游戏”往往是像Ultima VII这样的东西。这个原因是我喜欢看虚拟世界。我花了几个小时在开放世界的游戏中观看人们对彼此的反应,并在没有我提示的情况下做事。


公民对在Metrocide寻找尸体做出反应。


所以,虽然它并非总是如此

4月初,我们收集了Flat Earth Games的一系列新鲜的家庭友好型手工/城市建设游戏,决定杀死很多人。当然,实际上。我认为部分原因是一年或更长时间的反射反应使得游戏几乎不可能死亡。但是,“我们想要玩什么样的赛博朋克游戏?”这一问题也促成了这一点。

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但每个区域仍然很大。在我们未来的世界里,jetsons风格的hovercars和mag-lev列车是除了步行之外唯一的交通工具 - 曾经是汽车的街道是破裂的,散落着垃圾,基本上只是超大的人行道。但即使我们的Pixelzens和我们的玩家单独步行,水平也足够大,以至于我们知道我们需要一个好的几百个NPC随时为不同区域提供正确的“忙碌”水平。

所以我开始想办法让我运行数百个没有减速的NPC,尽管在设计引擎时没有接近Carmack。 (我们的最后一场比赛最多只有16名小怪)

第一个技巧是保持基于网格。正如我所说,地图是用瓷砖组装的。这意味着即使所有NPC都可以地在地图上移动,我也可以在逐个图块的基础上进行所有寻路。有些瓷砖的边缘有一些墙壁,有些瓷砖完全是实心的(建筑物等)。这意味着一个基本的A *路径寻找算法可以让我们的NPC平静地走在街上。每个图块都将成为一个节点。

然后,当在节点之间移动时,我必须进行适当的碰撞检测。我将游戏世界中的所有物体分解为“可通过的”和“不可通过的”物品,并将不可通过的物品保留在块中,这样我就可以使宽相碰撞检测相当便宜。

然后来了真正的乐趣。人工智能。

一旦我有NPC走路,我就不得不让这个世界变得活跃

起来。

对于很多游戏开发者来说,生活世界的错觉就足够了。但对我而言,我的“完美游戏”往往是像Ultima VII这样的东西。这个原因是我喜欢看虚拟世界。我花了几个小时在开放世界的游戏中观看人们对彼此的反应,并在没有我提示的情况下做事。


公民对在Metrocide寻找尸体做出反应。


所以,虽然它并非总是如此

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